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【对话宫崎骏活动】火热进行中--让宫老看到来自于你的故事和画作!!

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[转帖]日本动画制作过程一览

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发表于 2005-8-23 13:52:35 |显示全部楼层
第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?



  制前的前面是「企划」(日文:企划段阶)



  「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 企划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。



  另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。



  ps:请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。



第二回:交涉成功或企划通过后



  让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。



  动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。



  相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。



  那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?



  以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。



  *1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。



  *2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。



  *3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。



  *4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。

第三回:如何计算制作经费



  理论上的计算程序很简单。



  假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000



  那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。



  这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎
第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。



  我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。



  一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请::自::由::身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。



  脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。



  



  注:



  *1.脚本-英文:Scenario,Script



  *2.人物设计→英文:Character Design



  *3.机械造型设计-英文:Mechanic Design



  *4.美术设计-英文:Backgrounds



  *5.制作人-英文roducer



  *6.脚本作家-英文:Script Writer

[此贴子已经被作者于2005-8-23 13:55:41编辑过]

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发表于 2005-8-23 13:54:13 |显示全部楼层
第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。



以下为导演们实际工作的大略内容:



  1、制前作业:



  * 和脚本作家及制作人敲定脚本



  * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿



  *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)



  2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向



  3、制后作业:



  * 和剪接师编辑影片



  * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果



  * 影像及音效合成。



  4、参予所有的宣传活动



  注:



  *1.导演-英文irector 日文:监督(Kanntoku)



  *2.制作管理-英文roduction Manager 日文:制作进行(Seisaku Shinnkou)



  *3.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)



  *4.分镜图:英文:Storyboard 日文:



  *5.在此要回答一个读者来信问的问题:



  问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」



  答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。
第九回:制前作业六:色彩设计(*1)及色彩指定(*2)的工作



所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。



  多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。



  现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的::自::由::,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。





色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。



到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。



  注:



  *1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定



  *2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定



  *3.计算机上色→英文igital Painting



第10回:制作过程一:构图(*1),原画(*2)及原画指导(*3)的工作



  在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。



您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。



  原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。



  好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。



  原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。



  动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。



注:



  *1.构图→英文mageboard



  *2.原画→英文-Key Frame Animator



  *3.原画指导→英文-Animation Director



  *4.可能有人会问为什?/font>
第12回:制作过程三:着色/上色人员(*1)



动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。



  目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。



制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是



  1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上



  2,使用颜料(Anime Color)着色



  3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损



几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。



  制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是



  1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机



  2,清理线条



  3,按色彩指定的色彩上色



在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。



  第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。



  第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。



  要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。



  注:



  *1,着色/上色人员:英文-Painter 日文:



  *2,没用过的人可以用微软的小画家(PAINT)软件略知一二(只要你使用WIN)。没有成为一个连接好的圆形或正方形的话没有办法在事先画好的形状里填入你想要上的颜色反而填到整个画板。动画的计算机着色也是同样的道理。
[此贴子已经被作者于2005-8-23 13:57:05编辑过]
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好详细~~ 要制作动画果然很麻烦呢
{是谁说过:少不谙事时 爱是自然的花朵 纯真而芬芳.}
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我看我还是不敢尝试这种工作

不过那是将来的事了!还太早设想!!!

海啊!想是我每一刻的心情。时起时落——
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发表于 2005-11-5 17:19:31 |显示全部楼层

好复杂啊!

都快晕了~~~~~~~~~~~~

むらさき 即使作日的伤痛笼罩着我,只要能有一颗坚毅的心,就不会轻易被击败,所以,请你不要改变,Let's stay together 永远........
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发表于 2005-11-10 16:28:01 |显示全部楼层
我光看都昏啦,谢谢做动画的人员给我们做出这么好的作品
听说摩天轮的每个格子里都装满了幸福,是不是我在仰望摩天轮的时候也可以看到幸福,那么,幸福为什么离我如此遥远
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真的太复杂了.辛苦了那么多工作人员才有我们今天看到的唯美的动画片^^^^
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程序好复杂,好服他们的毅力!不难看出中国为什么没有好作品了吧……
不是用理智代替情感,而是用理智引导情感……
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一部动画真的是凝聚了许多人的心和汗水,

不管好看还是不好看,我们都应该向他们致敬。

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发表于 2006-6-7 21:37:28 |显示全部楼层

看上去很复杂呢。

真想能够从事动漫这一行。

[em25]
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。。。传统动画啊~~乔乔BAXIA
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制作人員很偉大啊
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很详细 不错
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heerolee 发表于 2006-4-15 11:18
程序好复杂,好服他们的毅力!不难看出中国为什么没有好作品了吧……

这就是为什么说日本人在工作的态度上要强于我们中国人。。。中国投入动漫事业的资金,进入了某些人的口袋,接着流入他们的生活,用次货和草草了事的心态去完成任务,这就是原因。。。
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发表于 2012-12-26 12:55:07 |显示全部楼层
受教了!虽然永远也不会从事这个行业,作为爱好者还是好感兴趣~
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